Тип integer

В переменных типа integer можно хранить целые числа от -32768 до 32767.

Важнейшие операции:

Операция

Знак

Пример

Сложение

+

i:=j+m;

Вычитание

-

i:=j-m;

Умножение

*

i:=j*m;

деление нацело

Div

i:=j div m; если j=13, m=3, то i будет равно 4

остаток от деления

Mod

i:=j mod m; если j=13, m=5, то i будет равно 3

нахождение модуля числа

Abs

x:=abs(y); если y=-4, то x будет равно 4, если y=4, то x будет равно 4

Выделение цифр числа.

Число можно разбить на цифры, последовательно применяя всего два оператора:

  1. Остаток от деления числа на 10 равен последней его цифре. Таким образом, если число записано в переменной x, то после выполнения оператора
    y:=x mod 10 в переменной у будет записана последняя цифра числа.
  2. Если число поделить нацело на 10, другими словами, определить, сколько в нем десятков, то в числе «пропадет» последняя цифра. Таким образом, оператор x:=x div 10 уберет в переменной x последнюю цифру. Например, если до выполнения оператора x=124, то после него x=12.

Многократно сохраняя последнюю цифру числа в какой-нибудь переменной, а затем уничтожая ее операцией «div 10», получим все его цифры, записанные в различных переменных.

Пример. Прочитать с клавиатуры трехзначное число и вывести на экран сумму его цифр.

var x,x1,x2,x3:integer;

begin

readln(x);

x1:=x mod 10;

x:=x div 10;

x2:=x mod 10;

x:=x div 10;

x3:=x mod 10;

writeln(x1+x2+x3);

end.

Задачи.

4

  1. Если при выделении цифр числа делить не на десять, а например, на 4, то что за цифры получим? Каков смысл этих цифр?
  2. Прочитать с клавиатуры число и вывести на экран его предпоследнюю цифру.
  3. Найти сумму остатков от деления заданного числа на 3, 8, 6.
  4. Найти произведение цифр заданного двузначного числа.
  5. Найти произведение цифр заданного с клавиатуры трехзначного числа.
  6. Приписать справа к заданному числу цифру 2. Например, если в переменной x было записано 123, то после работы программы в этой переменной должно быть 1232.

Решение

var x,y:integer;

begin

writeln(‘введите число’);

readln(x);

writeln(10*x+2);

end.

 

  1. Между последней и предпоследней цифрой в заданном числе вставить цифру 2.
  2. В заданном числе поменять местами последнюю и предпоследнюю цифры.

Координаты на экране компьютера.

При работе программы информация выводится на экран в том месте, где расположен мерцающий значок – курсор. Но как быть, если нужно написать слово «привет» в заданной точке экрана? Для этого нужно уметь определять положение точки на экране. Все вы знаете, что кинотеатре каждое зрительное место определяется двумя числами – номер ряда и номер кресле в ряду. Аналогично можно поступить и с экраном компьютера. Он разбит на множество клеток, в каждую можно записать какую-нибудь букву. Такая клетка называется еще знакоместо по аналогии с кинотеатром. Положение клетки задается двумя числами:

  • Расстояние до левого края экрана (аналогично номеру кресла). Это число называется координатой x
  • Расстояние до верхнего края экрана (аналогично номеру ряда). Это число называется координатой y.

Обычно координаты точки записывают так (x,y), где x- координата x, y - координата y. Координаты левого верхнего угла (1,1). x может принимать значения от 1 до 80, а y от 1 до 25.

Для того, чтобы перейти в точку с заданными координатами, используется процедура gotoxy, например

gotoxy(12,3);

Ее параметры – целые числа, переменные или выражения. В приведенном примере компьютер перейдет в точку (12,3). Процедура определена в модуле crt.

Пример. Звездочками нарисовать на экране крест с центром в точке (10,10) и длиной стороны 5.

uses crt;

begin

gotoxy(8,10);

write(‘*****’);

gotoxy(10,8);

write(‘*’);

gotoxy(10,9);

write(‘*’);

gotoxy(10,11);

write(‘*’);

gotoxy(10,12);

write(‘*’);

end.

Задачи.

  1. Звездочками нарисовать на экране квадрат со стороной 4 клетки. Левый верхний угол квадрата находится в точке с координатами (3,4). Все стороны квадрата сделать разных цветов.
  2. Та же задача, но координаты левого верхнего угла вводить с клавиатуры. Напомним, что параметрами процедуры gotoxy могут быть не только числа, но и выражения, содержащие переменные.
  3. Звездочками нарисовать на экране букву A. Положение буквы вводить с клавиатуры. Детали задачи – на ваше усмотрение.